离职腾讯之后,沈黎回应一切
我们还聊了聊游戏、XR以及AI。 |
自去年年底,有消息传出沈黎已经正式离职腾讯后,他已经许久未曾发声露面了。此前,他曾经兼任腾讯NExT Studios总经理、IEG Global CTO,以及XR(扩展现实,Extended Reality)业务线负责人等多项职务。当时葡萄君也向他本人证实了这一消息。
沈黎离开后,他所主导的XR业务线受到了调整,可以说不少团队和成员的去向都被他所牵动。与此同时,他离开的原因似乎成了一件悬案,一时间流言四起,甚至有人说他之所以突然离职,是因为在腾讯贪污了高达十位数的钱财。
这种传闻比比皆是
01
正面回应:个人原因是
离职唯一原因
葡萄君:对于围绕你的各种传言,你有什么话想说?
沈黎:首先要说明:我的离职是出于个人的问题,所以不得不离开,而且这是唯一的原因。因为牵涉到个人和他人的隐私,因此也没有对外做什么沟通。我推测一些传言是由于缺乏沟通造成了误会,但也有一些是恶意抹黑。
葡萄君:这些传言对你心态影响大吗?
沈黎:一开始我并不在意,觉得清者自清,但后来这些传言影响到了我个人未来计划的进展。因为现在很多人都不会直接来问我,而是去向外界打听。结果不仅有媒体传出负面消息,还有曾经利益相关的从业者斩钉截铁地说我贪了钱。
这让我挺沮丧的——我自认为自己对于参与的每一份工作都投入了非常多的精力和非常大的热情,口碑应该也一直都还不错,到最后却落得如此差的风评,就很不能接受。
葡萄君:传言版本还挺多的,比如有人说你扣下了腾讯对黑鲨的投资款,直接导致投资失败、黑鲨裁员。
沈黎:我觉得这种说法很不可理解。一家大公司的收购业务通常会有N个团队参与,在收购完成前,我的参与更多是提供业务逻辑角度的意见,至少公司也不可能把十个亿打给我吧?
(图为《西虹市首富》剧照)
我还听到过我贪了腾讯收购某国内游戏公司资金的版本——有这样的传言,可能是因为该公司CEO跟我很熟吧,他以前也在我的团队工作过,我们之间有交流其实很正常。
葡萄君:还有个更野的版本,说你是在帮投资和收购海外团队的时候,贪了IEGG的钱。
沈黎:这个版本我还是第一次听说……还有人说因为我把钱给还掉了,公司就不追究了——在腾讯这种事情怎么可能?
葡萄君:之后如果这些传言影响到未来的工作计划,你打算怎么解释?
沈黎:如果真的有这些传言中违法犯罪的行为,我可以承担一切责任,相关条款也可以写到合同上。也可以请我的直接上级(腾讯高级副总裁Steven马晓轶)帮助进行背景调查。
葡萄君:离开腾讯,你会觉得遗憾吗?
沈黎:会,最主要是因为我的离开对不少团队和同事影响巨大,很多业务的后续改变都没来得及做足够的沟通和安排。
比如有一位原在澳洲高校从事计算机视觉方向研究的终身教授,我们好不容易能够招募到他作为XR Lab的负责人,但后续XR业务方向调整,也没能和他进行充分的解释,我离开的时候和过年时都还给他发微信道过歉。
02
行业思考:底层机制
决定了很多事情
葡萄君:对于NExT,你最开始设想的路线是什么样的?
沈黎:尽管腾讯有能力做一些完全不考虑KPI的事情,但这毕竟不是长久之计,所以从一开始我就想过要分阶段逐步自负盈亏:
第一阶段,我们先用自下而上的方式做很多类似独立游戏的小作品,这主要是为了打破原来根据目标倒推立项的模式,更多地鼓励大家基于自己的热情和擅长来做游戏,同时也能通过这个过程,打破原有层级,发掘有想法有能力的人;
第二阶段,我们缩小范围,聚焦到一些可能产生持续的活跃和收益(GaaS化),但同时也有机会加入一些玩法创新的品类,就像《重生边缘》这样的产品就是第二阶段开始孵化的产品。
但现在来复盘,这个第二步的执行思路是有问题的,它在大厂尤其艰难。大厂人力成本高,就会对前期确定性的要求比较高。如果你想要玩法创新,就势必前期会花较长时间来回迭代,而且这样的迭代,并不能确保一定会有惊艳的结果。所以哪怕前期团队不大,但因周期长而带来的探索成本也会很可观。
当然这也可以从另一个角度解读,就是我们低估了玩法创新的难度,或者说高估了自己玩法创新的能力。
葡萄君:这可能也是行业常常提到的痛点之一了,你觉得可能有解决的办法吗?
沈黎:在第二阶段,在大厂,如果再做一遍,我可能会考虑把大部分人更坚决地转向确定性高的方向。立项时,我会增加一个判断的角度,是不是我可以在早期就投入更多的人,比如用一百人来加快研发的速度。虽然一开始放那么多人不一定是好的研发模式,但这样可以帮助判断,想做的项目是不是在足够多的方面是相对收敛。
当然,在第二阶段,我还是会保留第一阶段筛选出的一小批人,来持续保有相当的自由度来做玩法创新,用正确的人、可控的成本和效率继续追求NExT的初心,这也是我个人的热情所在。
我不能说这就是行业通用的解决办法,它更多还是针对特定环境、特定团队的想法。甚至今天来看,这个想法还需要更多的思考,比如AIGC的技术发展也许会让这个命题有新的解法。
葡萄君:从行业层面来说,你怎么看提升软性能力的探索?举个例子,叙事能力我们也摸索很久了,但好像一直很难追赶海外的水平。
沈黎:很多时候,最终带来变化的不是某个团队的能力,而是一些底层的驱动力。之前国内研发团队对世界观和叙事投入的动力不大,本质问题往往也在于此。
对那些传统的买断制3A游戏来说,用户需要花六七十美金来购买游戏,能够帮助用户做这个购买决策的往往是一些视频预告片。这样的话,世界观包装就是短短几分钟的预告片里很重要的一环,它必须做好;
但免费的网络游戏对用户来说没有选择成本,不好玩就删掉。所以对开发者来说,很多游戏品类做世界观和叙事的性价比没那么高,还不如花更多时间和成本调优新手引导、做更多GaaS化内容。
我们总是说很多团队没有追求,但这还是由核心竞争力在哪里决定的——把钱花在哪最值?因为资源永远是有限的,很多时候钱是要花在刀刃上。
所以一个简单粗暴的想法:大厂如果要做好叙事,很简单,让一个工作室只能做买断制、在主机上与人竞争就好了。如果你又要我靠免费网游赚钱,又要我做叙事,那可能很多团队会觉得性价比不高。
但这个也不是绝对的,对于免费网游,用户虽然不用一开始花钱,但在内容过剩的时代,他们的时间和注意力也是越来越宝贵的,对于那些自身原先没有流量加持的团队,世界观和叙事也会是一些团队产品的“刀刃”。
葡萄君:除了NExT,你还负责过IEGG和XR等多项工作,为什么你会兼任这么多业务?
沈黎:这些分别代表了内容创意、国际化和新技术的方向。可能是因为我的经验、兴趣和它们比较匹配,我也喜欢思考和分析,所以老板让我负责或者深度参与了这些方向,我也有幸经历了它们从零到一的过程。
2020年,我正式开始参与IEGG在海外收购公司、搭建海外团队的工作。到了2022年,IEGG和XR大概各占我一半精力。
葡萄君:一开始负责XR业务时,你对做VR硬件有过什么样的思考?
沈黎:当时我的思路是,要把硬件看作我们平台能力和软件能力的出口。我给大家举了一个例子:亚马逊的音箱并不比别人的好,但是它连接了亚马逊背后的电商能力。
从这个角度,硬件对我们来说很重要,它的体验要合格,但我们最终不是要和对手比拼硬件本身。从这个逻辑出发,如果不追求硬件本身参数的No. 1,那我们可以利用后发优势,用可控的投入来建立VR头显的研发能力。
当然,硬件行业还是有非常多的know how是我们完全不具备的,比如供应链把控和go to market相关的能力。所以后来我们就考虑,不如收购一家在红海硬件市场历练过的公司。
我们的原计划,是收购一家游戏手机公司,至少他们以前有过出货量数十万台的经验。不过后来这个收购不是很顺利,并且我们看到整个消费电子产品市场也遇冷了——2022年PC、手机的销量都大幅下降,也看到友商VR产品的推广也用处不大,我们就觉得市场周期可能会比想象得更长,大家要面临更长期的投入。
葡萄君:VR在近期的市场表现确实也没达到大家预期,你觉得问题可能在哪?
沈黎:我个人觉得在现阶段,VR并不能通过推广来解决“鸡和蛋”的问题。现在的技术和体验,还不能达到大众消费者都能普遍接受的程度。那么这就需要更精准、垂直的用户群体。
一方面,这可以帮助我们把握硬件设计和优化的方向,比如成本、功耗、计算性能等等因素。有了明确的垂直需求,考虑的优先级就会容易定义。
另一方面,对于一个新的硬件,告诉用户它什么都能做,不如告诉用户,在做某一件事情的时候你会需要它,通过这样来强化用户心智。
这里我经常拿GoPro来举例,作为相机它的性能一定没有佳能、尼康好,但它最初就是在极限运动这类场景做得非常好,给了一群用户选择的理由。所以在当前整体硬件没有那么成熟的前提下,你只有把用户场景做得更垂直,获得一个个垂直场景用户的认可,才有可能随着技术和体验的不断进步,逐步演化成更大的新平台。
葡萄君:你想过什么样的垂直场景?
沈黎:我考虑过类似任天堂的合家欢类游戏机,它的乐趣更多来自于交互体验。游戏是腾讯互娱的基因所在,而选择交互乐趣方向的游戏,一方面可以避免初期过大投入的制作,另一方面也能给我们为用户创造更多新体验的可能性。
任何一个新平台,最终很大一部分带给用户的创新体验,都会来自于交互形式的改变,特别是在初期这尤其重要。比如触摸屏带来了《水果忍者》,双摇杆的游戏手柄带来了自由视角的3D游戏。
葡萄君:你觉得XR市场之后会如何发展?
沈黎:还需要一定时间,但是后面会加速——不是靠市场推广拔苗助长,最重要的还是要真正的创造用户持续使用的价值。
XR硬件现在大部分还是依赖于补贴在卖,它的商业模式想要变得可持续,并不在于你能卖多少硬件,而在于之后的增值服务能否赚钱,这就需要用户活跃的增长。
03
未来计划:做足够大的
或者足够小的事
葡萄君:离开腾讯后,你自己想做些什么?
沈黎:离开腾讯后,我突然意识到自己已经在这个行业做了那么多年,可以说职业生涯的大半都已经过去,未来也许就只能再做一两件事情,所以不想给自己时间上太大的压力,更多还是找到有热情想做的事情。
这件事要么足够大,有很高的天花板,要么足够小,符合自己的兴趣就好。我想象中未来要做的事情是“随缘开始,专注在一件事,保持长期主义,一定要有足够成就感”。
目前我已经有了感兴趣的大方向,用一句话来说,就是希望去做「以游戏相关能力作为核心竞争力的,新平台性质的机会」。这是我很早以前就一直想的方向,它主要出于三个方面的考虑:
第一是游戏行业的机会现在已经比较少了,特别是对于初创工作室来说。因为大部分机会来自新平台的用户红利、新差异化市场的打开等等,但现在这个战场更多是大公司在拼资源;
第二是我个人一直喜欢做一些新的东西,在游戏行业太久了,一直想有机会就做点其他方向的事情;
第三是我一直在想,是不是可以用游戏化的想法去做一些跨界业务。就像互联网造车——在汽车引擎这个核心能力挑战被抹平之后,原先做互联网的人反而更有优势,因为他们比传统车厂更懂用户体验;也比如拼多多里,也有很多游戏化的产品运营思路。通过创造虚拟的需求和目标,用持续激励等方式来留住用户,这些手段都可以拿到其他领域里。
但最近一觉醒来,突然发现这个世界又可能在面临AI技术带来的极大变革。ChatGPT的发布和后续一波一波的更新,让我们看到有「科幻感」的技术实实在在地出现了——去想象未来这个行业、这个世界会是怎样的,这很有意思,并且因此上面的第一点、第二点似乎也发生了改变。所以最近我又在更开放地去想,未来到底要做什么。
葡萄君:这些是大概的方向,那具体的业务模式有了吗?
沈黎:有的,但一方面我正在继续完善这个想法,所以现在还不是很方便分享;另一方面正如前面讲的,我也在思考AI带来的其他可能的"颠覆"。所以现在对于具体的方向,还是在一个开放而非完全收敛的状态。
葡萄君:AI可能会在其中起多大的作用?
沈黎:其实我前面提到的业务想法,AIGC也会是其中很重要的一环,和最初的游戏化的出发点相辅相成。
从游戏行业角度,AIGC一定能带来很多工具上的机会。虽然我个人对于工具这个方向目前的兴趣不是很大,但如果哪天有了在游戏玩法上通过AIGC来做到一些创新的主意,我会更有兴趣去实现。
葡萄君:在你看来,AIGC会对游戏行业有什么影响?
沈黎:这个热潮还刚刚发生没多久,我相信现在我的所有想法都是非常粗浅的。
我觉得从用AI驱动的工具来提升生产效率的角度来看,也许它并不会带来特别大的行业格局的变化。因为从更宏观的角度来看,内容生产力已经是过剩的,有大量的游戏都没有多少人玩过,大家缺的是优秀的有差异化的内容。而后者往往意味着创新,这个并不是通过提高生产效率就能完全解决的。
但AI可能也会可能会让马太效应更明显,成功的游戏一旦玩法被玩家认可,也许可以通过更高效地生产后续内容牢牢占据优势。当然这个并不是说它不重要,就如同所有的新技术一样,行动快的团队肯定还是会享受到一些红利,并且一定时间以后,局面就会变成「掌握它并不会让你领先,但你没有它你一定会落后」。
从开发者角度,另一个好处是它也可以极大拉低游戏创作的门槛,让小团队甚至个人都有机会完成游戏制作。NExT最早为了让自下而上的创作模式可行,进行过「一个人做游戏」的培训,当时想的就是尽可能降低早期尝试的门槛。现在有了AIGC,希望可以真正释放资源受限的个人和小团队的创造力。
但我最感兴趣的,会是对于玩家来说,这种生成式AI能不能带来新的玩法。无论是把生成式AI融入到现有品类的设计中,还是创造出全新的玩法,我都非常期待能看到。
葡萄君:有人认为AI是比移动互联网大10倍的机会,你对此怎么看?它对未来到底会有多大的改变?
沈黎:我也看到了这个说法,我觉得这个还是要再加上很多限定条件和额外考虑的,比如时间维度,比如也要考虑到监管带来的变量。
最后我也把这个问题问一下ChatGPT,他在说了一堆特别正确的话后,最后给我的结论是这样的:
"因此,我认为,生成式AI确实是一个非常重要的机会,但是否比移动互联网大10倍,还需要时间来证明。无论如何,生成式AI的发展是一个值得期待的趋势,我们应该积极关注和推动其发展,以实现更多的创新和价值。"
我觉得它说了我想说的。
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